Според „Тримесечен доклад за проследяване на глобалния пазар на AR/VR слушалки, четвърто тримесечие на 2021 г.“ на IDC, глобалните доставки на AR/VR слушалки ще достигнат 11,23 милиона бройки през 2021 г., което е увеличение с 92,1% на годишна база, от които ще бъдат доставени VR слушалки. Обемът достигна 10,95 милиона бройки, от които делът на Oculus достигна 80%. Очаква се през 2022 г. глобалните доставки на VR слушалки да достигнат 15,73 милиона бройки, което е увеличение с 43,6% на годишна база.
IDC вярва, че 2021 г. ще бъде годината, в която пазарът на AR/VR дисплеи за глава ще се разрасне отново след 2016 г. В сравнение с преди пет години, по отношение на хардуерно оборудване, техническо ниво, екология на съдържанието и среда за създаване, в сравнение с преди пет години, екологията на индустрията е значително подобрена, а основата на индустрията е по-солидна.
Въпреки това, поради късния старт на VR индустрията, продуктовите линии на различните производители не са дълги. От гледна точка на световния пазар, сериите Oculus Quest и Sony PSVR все още са лидери в тази област. В същото време, игрите все още са основната сцена на VR устройствата на този етап.
Вземете за пример магазина за съдържание на Oculus, повечето от приложенията, които той предоставя, са свързани с игри. Що се отнася до PSVR на Sony, това е игрови аксесоар за PlayStation на Sony.
Според публична информация, предоставена от чуждестранни агенции за пазарни проучвания, към 2018 г. продажбите на PS4 в Съединените щати са на първо място в света с над 30 милиона бройки, което се равнява на една трета от общите световни продажби. Продажбите на PS4 са на второ място в света в Япония с 8,3 милиона бройки, Германия и Обединеното кралство съответно със 7,2 милиона и 6,8 милиона бройки.
Обективно погледнато,VR игринаистина са приложенията, които най-добре отразяват усещането за потапяне и преживяването наVR устройства; от друга страна, игрите са и най-бързият начин за реализиране на паричен поток и връщане на паричния поток от страна на настоящите VR потребители.
Въпреки това, на вътрешния пазар, мобилните играчи са основните играчи, а играчите на игрови конзоли винаги са в малцинство.
Това доведе и до факта, че игровите конзоли, съчетани с VR слушалки, са много често срещани в сценариите за домашно забавление в чужбина, но не са основно търсене на вътрешния пазар.
В момента, по отношение на игровите сценарии, местните марки са по-склонни да използват преференциални политики, за да привлекат потребители. През 2021 г. C-класът на местния пазар на VR all-in-one ще представлява 46,1%.
Вземайки за пример местния производител на VR очила за потребителски клас Pico, при пускането на пазара на най-новото поколение Pico Neo3, той стартира събитието „180-дневна регистрация и половин цена“. След активиране на устройството, потребителите могат да играят VR игри по половин час всеки ден в продължение на 180 дни, за да получат половината от покупната цена обратно.
Що се отнася до VR устройството на iQIYI, IQiyu VR, то директно намали цената на 30 масови VR игри на стойност близо 2000 юана до 0 юана и стартира кампания за „300-дневна регистрация и пълно плащане“ за конкретни модели.
Въпреки че безплатните игри с ограничено време могат да бъдат средство за привличане на потребители към VR очила, най-важното за VR очилата е да се измъкнат от групата потребители на игрите и да осигурят по-популярно „незаменимо“ изживяване.
Въпреки това, водени от концепцията за метавселена, в бъдеще ще има много промени на китайския пазар.
Анализатори на IDC заявиха, че темпът на пускане на нови продукти от големи марки на китайския пазар се е ускорил, цените са спаднали значително, а производителите на хардуер са увеличили инвестициите си в екология на съдържанието, диверсифицирали са маркетинговите си модели и са диверсифицирали каналите за продажби.
Запознати с индустрията заявиха пред репортери, че въпреки че Oculus Quest 2 все още не е навлязъл на китайския пазар, за да се освободи място за развитие на местните марки, за да се конкурира с Oculus, Sony и други компании, е необходимо да се продължат усилията за изграждане на екология на VR съдържание, за да се има повече глас в новата конкурентна среда.
Време на публикуване: 22 април 2022 г.



