Според „Тримесечен отчет за проследяване на пазара на глобални AR/VR слушалки, Q4 2021″, глобалните доставки на AR/VR слушалки ще достигнат 11,23 милиона единици през 2021 г., което е увеличение от 92,1% на годишна база, от които VR слушалките ще бъдат доставени Обемът достигна 10,95 милиона единици, от които делът на Oculus достигна 80%. Изчислено е, че през 2022 г. глобалната доставка на VR слушалки ще бъде 15,73 милиона единици, което е увеличение от 43,6% на годишна база.
IDC вярва, че 2021 г. ще бъде годината, в която пазарът на AR/VR монтирани на главата дисплеи ще експлодира отново след 2016 г. В сравнение с преди пет години, по отношение на хардуерно оборудване, техническо ниво, екология на съдържанието и среда за създаване, в сравнение с пет години преди това има. Със значителното подобрение екологията на индустрията е по-здравословна и основата на индустрията е по-солидна.
Въпреки това, поради късния старт на VR индустрията, продуктовите линии на различни производители не са дълги. От гледна точка на глобалния пазар серията Oculus Quest и серията Sony PSVR все още са лидери в пистата. В същото време игрите все още са основната сцена на VR слушалките на този етап.
Вземете магазина за съдържание на Oculus като пример, повечето приложения, които предоставя, са свързани с игри. Що се отнася до PSVR на Sony, това е аксесоар за игри за PlayStation на Sony.
Според публична информация, предоставена от чуждестранни агенции за проучване на пазара, към 2018 г. продажбите на PS4 в Съединените щати са на първо място в света с повече от 30 милиона единици, което се равнява на една трета от общите глобални продажби. Продажбите му са на второ място в света в Япония с 8,3 милиона единици, Германия и Обединеното кралство съответно със 7,2 милиона и 6,8 милиона единици.
Обективно погледнато,VR игриса наистина приложенията, които най-добре отразяват усещането за потапяне и преживяване наVR устройства; от друга страна, игрите са и най-бързият начин за реализиране на паричен поток и връщане на паричен поток при текущия потребител на VR.
Въпреки това, на вътрешния пазар играчите на мобилни игри са основните играчи на игри, а играчите на игрови конзоли винаги са в малцинство.
Това също доведе до факта, че игровите конзоли, съчетани с VR слушалки, са много често срещани в задграничните сценарии за домашно забавление, но не са основното търсене на вътрешния пазар.
Понастоящем, по отношение на сценариите на играта, местните марки са по-склонни да използват преференциални политики за привличане на потребители. През 2021 г. C-end на вътрешния пазар на VR all-in-one ще представлява 46,1%.
Като вземем за пример домашния производител на VR слушалки за потребителски клас Pico, когато пусна най-новото поколение Pico Neo3, той стартира събитието „180 дни регистрация и половин цена“. След като активират слушалките, потребителите могат да играят VR игри за половин час всеки ден в продължение на 180 дни, за да получат половината от парите обратно от покупната цена.
Що се отнася до VR слушалките на iQIYI, IQiyu VR, те директно намалиха 30 основни VR игри на стойност близо 2000 юана до 0 юана и стартираха кампания за „300-дневно настаняване и пълно плащане“ за конкретни модели.
Въпреки че безплатните игри с ограничено време могат да бъдат средство за привличане на потребители за VR слушалки, най-важното нещо за VR слушалките е да излязат от потребителската група на играта и да осигурят по-популярно „незаменимо“ изживяване.
Въпреки това, водени от концепцията за метавселената, ще има много промени на китайския пазар в бъдеще
Анализаторите на IDC казаха, че темпът на пускане на нови продукти на основните марки на китайския пазар се е ускорил, цените са спаднали значително, производителите на хардуер са увеличили инвестициите в екологично съдържание, диверсифицирани маркетингови модели и диверсифицирани канали за продажба.
Инсайдери от индустрията казаха пред репортери, че въпреки че Oculus Quest 2 все още не е навлязъл на китайския пазар, за да освободи място за развитие на местни марки, за да се конкурира с Oculus, Sony и други компании, е необходимо да продължат да полагат усилия в изграждането на VR екология на съдържанието, за да има повече глас в новата конкурентна среда.
Време на публикуване: 22 април 2022 г